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皮卡丘的“中年危机”,就靠这部游戏解决了

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  • 2019-05-02
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简介开篇先问一个问题:皮卡丘这个形象最早出现在游戏中还是动漫中?对于《精灵宝可梦》游戏玩家来说这是一道送分题,但相信更多人是通过动漫或其他周边产品接触到这只会放电的黄色老鼠(它真的不是兔子

开篇先问一个问题:皮卡丘这个形象最早出现在游戏中还是动漫中?

对于《精灵宝可梦》游戏玩家来说这是一道送分题,但相信更多人是通过动漫或其他周边产品接触到这只会放电的黄色老鼠(它真的不是兔子)。

皮卡丘的首次登场是在1992年发售的GB游戏《精灵宝可梦红·绿》中,那时它还有些「发福」。随着知名度的提高,它的身材越来越好了,在明年上映的真人电影《名侦探皮卡丘》中还玩起了英伦风。

最早接触到《精灵宝可梦》游戏的玩家相信已经人到中年,而皮卡丘也遇到了自己的「中年危机」——经过近30年的发展,精灵宝可梦这个IP在动漫、电影等领域获得了长足的发展。但作为精灵宝可梦的形象代言人,皮卡丘的「个人光环」已经超越了游戏本身。《精灵宝可梦》的游戏人群已经相对固定,而正统游戏系列登陆的平台3DS也已经进入了生命末期。

皮卡丘需要在自己的「本职工作」中进行更多的尝试,于是我们等到了Switch平台最新的精灵宝可梦游戏——《精灵宝可梦Let"s Go!皮卡丘·伊布》。

拓展新玩家的再次尝试

在新作发售之前,精灵宝可梦系列游戏在拓展人群上已经做过两次尝试。

第一次是游戏开发商Game Freak在2016年发售的《精灵宝可梦太阳·月亮》中首次加入了官方中文。正是在这部游戏前后,「精灵宝可梦」正式成为了「Pokémon」的中文译名,「宠物小精灵」、「神奇宝贝」和「口袋妖怪口袋怪兽」等译名则成为了历史。

另外一次同样发生在2016年,就是《Pokémon GO》的发行。这款精灵宝可梦公司和Niantic合作开发的手机游戏结合了LBS和AR技术,把宝可梦带到了现实世界中。《Pokémon GO》的走红历程这里就不再赘述了,它的出现极大地提升了精灵宝可梦的知名度(吃到了甜头的精灵宝可梦公司后来又推出了《Pokémon Quest》、《Pokémon Duel》等游戏)。

一年后,任天堂Switch发售,精灵宝可梦迎来了更好的机遇。首先Switch拓展游戏玩家群体的使命和精灵宝可梦的发展方向是完美契合的;此前宝可梦正统作品只在任天堂的掌机平台发行,而Switch主机掌机的融合形态和更丰富的交互方式无疑给游戏开放商提供了更大的舞台。

《精灵宝可梦Let"s Go!皮卡丘·伊布》(以下简称《皮卡丘伊布》)在各个方面都努力向新玩家伸出了橄榄枝。

经过了七个世代的更新,精灵宝可梦的游戏角色已经突破了800大关,游戏的要素(包括宝可梦的技能、属性等)也变得越来越复杂了。这样的设定对于新玩家(同时包括断代的玩家)肯定是不够友好的,于是《皮卡丘伊布》选择对初代的《精灵宝可梦·黄》进行复刻。

最经典的151只宝可梦,最熟悉的主角和反派,被动漫翻拍过多次的故事剧情,再加上对原有游戏系统的简化(包括借鉴了很多《Pokémon GO》的玩法),帮助《皮卡丘伊布》获得了一个极低的上手门槛。

这种向新玩家「抛媚眼」的行为,自然引起了一些老玩家的不满。先不讨论「炒冷饭」的问题,《皮卡丘伊布》对于宝可梦游戏系统的简化被视为一种「背叛」——通关只是《精灵宝可梦》游戏最基础的体验,更令玩家津津乐道的其实是宝可梦的养成、对战等内容,但这些体验似乎并不是这部新作品的核心内容。

作为从第一代就开始玩《精灵宝可梦》游戏的玩家,虽然不敢自诩为「宝可梦训练大师」,但好歹也陪着它度过了这么多年。当我在今年5月初次看到《精灵宝可梦Let"s Go!皮卡丘·伊布》的新闻时,心情也是很复杂的。

经过了半年的等待后,我在第一时间购买了《皮卡丘伊布》,进入了一个熟悉又陌生的宝可梦世界。

一个重新认识《精灵宝可梦》的机会

为了避免给新朋友剧透游戏流程,下面的游戏体验部分只谈谈我的一些局部感受(下文图片均来自游戏截图)。

在此前的《精灵宝可梦》游戏中,想要捕捉第一只宝可梦需要经历一个固定的流程:学习如何捕捉——获得精灵球——捕捉,为了提高捕捉率还要去尽量降低宝可梦的血量并让它进入异常状态;在《皮卡丘伊布》中游戏初始玩家就会获得大量的精灵球,捕捉过程也被简化为瞄准——扔球,很显然这个操作是从《Pokémon GO》拿过来的。

另外一个从《Pokémon GO》吸取的功能就是CP值。此前游戏中描述宝可梦的能力需要众多数字来决定,甚至还要玩家自己去计算,在《皮卡丘伊布》中只要简单看CP值的高低就行了。

以前《精灵宝可梦》游戏中培养宝可梦是单点式的,需要拿到特别的道具后才能让不参战的宝可梦也获得经验。在《皮卡丘伊布》中,经验平摊变成了基础配备,玩家培养宝可梦的方式的变得更加灵活了,其他宝可梦的上场率获得了提高。

收集、养成、对战和交换是构成《精灵宝可梦》游戏的几大核心要素,我认为这一次《皮卡丘伊布》把收集和交换(支持本地和网络联机)放在了优先级更高的位置,相比之下对于宝可梦极限数值的追求,对技战术的研究这些「核心玩法」并不能在这部作品中得到满足。这样的改变是残酷的,但也是《精灵宝可梦》这个已经成熟到接近顽固的IP需要在新时代做出的一些改变。

从我的个人经历来看,现在身边还在玩《精灵宝可梦》游戏的人真不多,学生时代那种线下联机的快感早已找不到了,可以说是「越玩越孤独」。《皮卡丘伊布》可取的一点在于任何人玩它不需要去「补课」,新玩家和老玩家都能很快融入进去。

从游戏发售后的几个小时体验来看,对《皮卡丘伊布》的变化我还是能接受的,可以说是超出了预(zhen)期(xiang)。它保留了《精灵宝可梦》游戏的精髓,但整个游戏体验变得顺畅了很多(尤其是草丛里不再遇敌了)。现在玩《精灵宝可梦》游戏的冲劲儿远不如从前了,能够以一种更「无脑」的方式去重新回顾那段最熟悉的经历,作为一个老玩家还是很知足的。对了,这里表扬一下它的宝可梦骑乘系统,绝对算是一个亮点。

《皮卡丘伊布》的画面比较鲜艳、明亮,属于很讨巧的那种,但其实细看还是略显粗糙。而且比较尴尬的是,在某些场景下《皮卡丘伊布》会出现掉帧的情况,不知道是该吐槽开发商Game Freak,还是吐槽任天堂Switch的机能……希望之后软件更新能优化吧。

相信随着《皮卡丘伊布》的发布,更多人能够通过这款游戏重新认识皮卡丘,重新认识《精灵宝可梦》游戏。能让更多人对宝可梦的世界产生兴趣,绝对不是一件坏事。

当然,《皮卡丘伊布》游戏内容的门槛虽说降低了,想要玩到它你至少还是要有一台Switch,还要花300多购买游戏,在「免费就是王道」的今天相信会成为很多人拒绝的理由。所以我觉得《皮卡丘伊布》首波能够拓展的人群还是那些拥有Switch的非宝可梦玩家,然后才是那些被游戏吸引去购买Switch的人。至于《精灵宝可梦》那部真正的「正统续作」,让我们继续等待2019年吧。

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